《这是我的战争》年收入过亿 免费游戏赚大钱【牛牛棋牌小游戏】
近日获得消息,游戏《这是我的战争》的PC版+手游版的年销售额早已多达1亿美元,对于一个独立国家游戏开发商来说,这样的成绩是难以置信的。回应我们作出了分析,一起来想到吧。和传统的游戏开发商或者发行商比起,独立国家中小团队既没资金上的优势,也没资源上的优势。
所以,独立国家开发商预见无法像大公司一样找寻一个成熟期的游戏内容,然后作出微创意,因为除了没3A大团队、没千万美元级别的研发费用之外,你也没以致于数千万美元的营销费用,因此,我们反观很多顺利的欧美独立国家开发商,除了他们主动执着自己的梦想之外,创意也是存活的唯一方式。《这是我的战争》(This War of Mine)是一款独立国家游戏,不仅PC版公布2天就交还了研发成本,还在Steam平台取得了95%以上的赞誉。
最近,苹果公司在40多国给了其手游版最佳改版游戏的大图引荐,iPhone和iPad平台总计获得了1570次引荐。按照PC和手游版的售价(19.99美元和9.99美元),这款独立国家游戏的年收入早已斩亿(2000万美元左右),对于一个40人左右的团队来说,这个收益级别早已可以过得上十分滋润的日子了,况且开发商11Bit Studios在营销方面的投放非常低,其利润实质上堪比国内不少的上市公司。
输掉在创新:做到一个没战斗的战争主题游戏和很多游戏有所不同的是,《这是我的战争》创新不是来自于其他游戏的灵感,而是来自历史和现实的生活。据11 Bit Studios工作室的Pawel Miechowski透漏,该游戏的创作启发来自一些现实的故事。他回应,自己的哥哥(即工作室CEO Grzegorz Miechowski)对于历史十分感兴趣,当时在读一些有关战争的文章,理解人们在战争中如何存活下来。当时的11Bit Studios正在为游戏项目展开头脑风暴,Grzegorz给团队谈了一些让人愤慨的战争故事,并且回应这可以作为一个十分不俗的游戏主题,于是这款游戏就转入了研发阶段。
在读者了很多的现实战争故事文章之后,Grzegorz找到,战争给人留给的身体损害并不是最可怕的,而战争带给的恐惧和对丧生的不安才是终无法记起的。尽管游戏名字叫作《这是我的战争》,但这里没残暴、没可以培育到需要解救世界的英雄,也没恢宏壮观的战争场景,而是用水墨风的断壁残垣、阴郁的背景音乐生动形象的描绘出一幅战争的残忍景象,黑暗、感慨和压迫的氛围完全跨越游戏一直,让人不已回想‘昌,百姓厌;亡,百姓厌’的悲哀。有人说道这款游戏是叙事性很强的故事,但你却很难寻找一个确实的故事主线,更好的是玩家们遇上有所不同的游戏情况发展各自的故事,从有所不同的角度让人体会战争的残忍并且展开反省。
一位玩游戏了近50小时的评论者在Steam社区回应,“我印象中的战争类应当是举枪士兵们,歼灭敌人,保卫国家家园。然而这款游戏却自由选择了另一个角度—平民,一个平民在战争的夹缝中怎么存活,这里仍然考量你的精准射击技术,或者战略眼光,更好的是对人性的审问。” 小团队的存活策略:创意是唯一决心11Bit Studios工作室正式成立于2009年,最初只有5个人构成,都是前CD Projekt以及Metropolis Software团队的开发者,2010年9月份才月构成公司,随着《这是我的战争》的顺利,该公司目前的团队早已在40人左右,不过分为了多个小组,一组负责管理之后给这款大作研发内容,一组做到新项目,一组负责管理研发《Games Republic》,还有少数成员负责管理QA和各个项目的出品。
战争主题的游戏在市场上并不少见,不管是冷兵器还是高科技、策略游戏还是FPS都早已有不少的崭露头角大作经常出现,然而,即便是如今的40人规模也很难作出和《愿景恶魔》、《战地》或者《合金装备》等游戏媲美的作品,所以11Bit Studios不能做到一款有所不同的战争题材游戏。曾兼任《这是我的战争》项目高级设计师的Kacper Kwiatkowski回应,一开始该公司就很确切要做到一款与其他战争类游戏有所不同的作品,“这对于我来说,意味著做到首个以平民角度为出发点的战争游戏,所以设计方面必需是与平时有所不同的,这个领域没现成的公式可以如出一辙,因为这类游戏还没过。”由于游戏的主题十分的压迫,玩家们常常可以体会到战争的残酷性,所以Kwiatkowski在公布之前指出该游戏是小众题材,有可能只不会被一小部分玩家青睐,然而事实证明了这个设想是错误的,人们仍然讨厌给他们带给惊艳的游戏,作为一个小团队,创意也许是唯一的决心。他说道,“我们必需面临,你做到不来比《愿景恶魔》更佳的同类游戏,但是要做到一款比《这是我的战争》更佳的游戏则没那么低的成本,这类游戏自然而然地就能沦为各自领域的No.1。
我是说道比游戏设计极具挑战的是,竞争越大,你的游戏脱颖而出就就越艰难。当然,我们的游戏是一个不平时的例子,不管它的设计有多么的具备创意,都无法确保你需要顺利。然而我指出,你的游戏就越小,就就越应当谋求创意,《这是我的战争》让我更为相信了这一点。
我指出对于小团队来说,唯一的方式就是做到与大作有所不同的类型。” 不反盗版也赚:主要依赖玩家口碑首先,你要做到一款好游戏。
在确实研发一款游戏之前,最差是再行做到创新原型,而且要让其他人尝试,并且得出对系统意见,通过玩家们的测试,你不仅可以符合社区的市场需求,还可以看见自己的游戏一步步的显得更佳。不过,征询对系统和几乎玩家要求是两码事,却是你才是专业的游戏开发者,Kwiatkowski说道,“我更加偏向于采行医生的策略,问他们的感觉,但不要问他们想制成明确的什么样。
”另外一个较为最重要的就是取得玩家们的反对,依赖玩家的口碑传播。作为一个小团队,你不有可能跟大公司拼成用户购买力,因此玩家们的接纳就变得十分最重要,为了切断各平台玩家社区,11Bit Studios不遗余力地发售了Mac、PC、Linux、PS4和Xbox One、iOS以及Android版本,虽然Mac和Linux版本只占到了5%左右的收益,但他们指出这是十分必要的,“虽然和Windows版本比起收益很低,但经济收益并不是最重要的,由于我们的引擎是跨平台的,所以做到多版本的成本远比是难以承受,但相连Linux以及Mac游戏社区是更为最重要的事情,他们的参与度很高,也老大我们的游戏展开了口碑宣传,所以我代表11Bit感激他们。”除此之外,这个独立国家工作室对于正版的态度也让人匪夷所思,因为该公司对于想卖游戏的玩家还获取了免费版,所以除了PC平台的100多万销量之外,该游戏确实的玩家数量只不过更高,充分证明了玩家是不愿为好游戏买单的。
无独有偶,取得2015年度游戏的《巫师3》虽然售价十分低,而且也没DRM政策,但依然建构了6周600万的销量,给开发商CD Projekt RED带给了5.78亿元的净利润。11 Bit工作室回应,“有些人不不愿出售这款游戏,而自由选择游戏的破解版,我们需要解读生活的艰难,我们也有过很讨厌一款游戏但买了的时候。所以我们必要获取了游戏原始免费版的iTunes,你可以收费,也可以必要取得这款游戏。
”就是这么一款神秘的游戏,几乎能免费iTunes的游戏年收入过亿,就连玩家也深感惊讶,期望这个工作室能带给更为杰出的作品。
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